jueves, febrero 01, 2007

LAS TORTUGAS, EL CHUSTI Y DE FONDO EL PROYECTO LOGO

LOGO es la creación de S. Papert, un investigador de MIT (Massachussets Institute of Technology) discípulo de Piaget, que en los años setenta desarrolla un proyecto para la enseñanza basado en el principio de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Este programa pretende que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales para lo que puede usar un lenguaje los más parecido al natural.


LOGO es un lenguaje de programación creado con la finalidad de que los niños pequeños aprendan matemáticas de forma fácil y sencilla. El paso de los años y los avances de la informática han hecho que LOGO evolucione y en sus últimas versiones incorpore las mejores herramientas de los programas más modernos.


La protagonista de LOGO es una pequeña tortuga, que puede ser manejada por el niño mediante palabras de su vocabulario natural, que dibuja, colorea, realiza toda clase de polígonos y circunferencias, escribe textos, realiza sonidos, etc. El niño es el que enseña a LOGO y, al mismo tiempo, aprende sobre su propia forma de aprender.
Cada docente deberá buscar su propio planteamiento o seguir algún sistema experimentado. Ahora bien, deberá tener en cuenta, que todo proceso de búsqueda de soluciones se debe basar en otras soluciones similares y en la descomposición del problema en otros problemas más sencillos y manejables, entre otras muchas cosas. Las últimas investigaciones en este campo ponen de manifiesto la importancia que tiene conjugar un planteamiento general de resolución de problemas con estrategias específicas en el campo que se esté trabajando.


Un sencillo ejemplo: Si se trata de estudiar el plano y sus características, el niño deberá tener muy claros los inconvenientes que presenta el tema, así como asimilar los puntos difíciles que plantean los problemas de este campo. Posteriormente, desplegará un conjunto de estrategias globales en las que irá incrustando las específicas del tema que se trabaja.


No se debe olvidar esta idea clave: LOGO no es un programa de dibujo, LOGO es un lenguaje para aprender a aprender, para indagar y descubrir la solución de los proyectos planteados. La clave de todo el proceso es el papel en el que la tortuga y el niño son los protagonistas principales.


Este enfoque de enseñanza se basa en la perspectiva de que el conocimiento se adquiere a través de un proceso constructivista. Estos conceptos se oponen al aprendizaje tradicional, mecánico, pasivo y memorístico, en el que el niño está sujeto a unas condiciones que le impiden pensar por sí mismo. Debido a ello y muchas veces a la resistencia al cambio este proyecto no ha tenido mucho éxito y son muchos los docentes que no han oído hablar de él.

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